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Watermelon


18/09/2009 2:19:40Universidad 4.0

 "El Media-Lab-Alphaworld del MIT es un espacio de realidad virtual que recrea un espacio urbano con un edificio central que recuerda mucho la arquitectura-arqueológica de los antiguos video-juegos tipo Tomb-Raider. Varios profesores del MIT han ido creando sus aulas dentro de él sobre una estructura básica predefinida que incluye accesos, ventanas y corredores. Gustavo Pérez decidió hace tiempo optar por una de las plazas para el curso de “Sistemas de traducción automática de lenguajes naturales” que el profesor Hugo Venter oferta cada año. A diferencia de lo que ocurre con la profesora Silvia de Luca de la asignatura de Etnopsicología, a la clase de Venter no es necesario acudir con una simulación corporal de uno mismo, ni tampoco desnudo. Por eso Pérez decide utilizar el avatar del Pato Lucas y sintetizar la voz de Bogart. En el itinerario a la clase se encuentra con simulaciones de personas, algún dinosaurio y varios personajes de ficción e históricos, entre ellos uno que representa a Augusto tal y como aparece en sus innúmeras representaciones esculturales. Cuando, por fin, atraviesa el umbral de la clase de Venter se encuentra de pronto flotando hacia el techo. Resulta que Venter ha decidido dar su clase con gravedad cero. Un pequeño impulso contra la pared para ocupar su espacio le arroja contra Cruela de Vil que le rechaza como puede y le arroja contra la ventana, desde donde puede contemplarse una simulación muy buena de los jardines de Versalles unos 12 pisos más abajo.

Afortunadamente Venter aclara que cuantos quieran pueden saltar por la ventana porque ese espacio también funciona con gravedad cero. Así que Cruela abre la ventana y da un paso, pero sólo para estamparse contra el suelo. Venter se muere de risa; es un personaje que tiene un sentido del humor extraño. Una simulación de Mickey Rooney le dice a Pérez que el año pasado fue la misma broma. Al cabo de un rato, Cruela entra hecha una furia por la puerta, con tanto impulso que se estampa contra el techo. Pérez se desternilla, como todos, pero, como queda el más cercano a ella, le tiende una mano para que se aproxime al círculo que han formado alrededor de Venter y que les ha llevado más de veinte minutos equilibrarlo. Cruela le comenta con la voz de Nicole Kidman que ésta se la pagan. Venter le llama la atención y les dice que la presentación ha terminado y que se aproximen al suelo todo lo que puedan porque van a entrar en gravedad cero. 
Cuando acaba la clase, Pérez sale corriendo a la clase de De Luca. Teme llegar tarde porque Venter se ha retrasado y todavía tiene que ponerse su avatar personal. La clase de De Luca ha comenzado cuando llega Pérez. Afortunadamente, no es el único, después de él entra una chica preciosa, a juicio de Pérez. Cuando De Luca le pregunta por su nombre Pérez piensa “¡Cruela!. “Señorita, desenchufe el sintetizador, por favor, usted no es Nicole Kidman” le reprende De Luca. Pérez se acerca a ella, un poco avergonzado de su aspecto, con todos esos michelines acumulados gracias a una vida frente al ordenador con las gafas de 3D puestas. Haciendo acopio de valor, Pérez se presenta: “Hola, soy el Pato Lucas con la voz de Humphrey”. “¡Hola!”, responde Cruela.
Según sale de la clase de De Luca, Pérez decide mejorar su forma física y se larga corriendo al gimnasio. Allí se encuentra con Clara, una vecina fanática del fitness. “¡Caramba, tú por aquí!”, exclama extrañada. Pérez le dice que quiere mejorar su forma física a toda pastilla y Clara le propone una tabla de ejercicios y una dieta draconianas. Cruela aprecia el sentido del humor de Pérez y, gracias a su mejora física, cada vez más su aspecto, porque Pérez no es nada feo. Pérez sabe que se está enamorando de ella, pero, debido a la estrecha relación que la mejora física de su avatar requiere, ha empezado a salir con Clara. Un día, a la salida de la clase de De Luca, Cruela le propone visitar su site, un pequeño Alphaworld privado donde organiza fiestas, se reúne con sus amigos “y todas esas cosas, ya sabes ¿me llevarás algún día al tuyo? Me encantaría conocerlo”. Pérez piensa con razón que Cruela está forrada y le dice que, de momento, no tiene pasta para tanto dispendio en programación. “Eres encantador y tan... excéntrico”, le dice Cruela. “Este sábado celebro una fiesta, ¿vendrás? No es nada formal, sólo una reunión de amigos”, le propone Cruela, pero algo le dice a Pérez que no tiene nada que ponerse para esa fiesta tan poco formal. Así que se va a todo correr a Favorites, una tienda de ropa para avatares de lo más chic. Se deja una pasta en programación de Versace que los costureros deberán ajustar “para que fluya”, como literalmente le dice la dependienta. Estará para el viernes.
Finalmente, el sábado acude hecho un pincel a la fiesta de Cruela, dejando a Clara con un enfado monumental, una disculpa muy débil y la mosca detrás de la oreja. Desde luego Cruela está forrada, el site simula un rancho tejano en medio de un jardín que Pérez reconoce de inmediato: es el Monasterio de Piedra. “¿Te gusta? Es un diseño de Virtual Gardeners, ¿No lo encuentras ideal?”. Esa es la palabra justa, piensa Pérez, mientras mentalmente hace cuentas de la pasta que se han ganado los propietarios del Monasterio de Piedra vendiendo los virtual-rights de su propiedad y de la que se ha gastado Cruela en las miles de horas de programación de su ranchito, la granja de servidores... El lunes Pérez encuentra a Clara de morros. “¿Sabes lo que me parece, cretino? Que tienes un lío ¿Dónde coño estuviste el sábado? Pérez no se inmuta al responder: “En una fiesta con los de la uni, pero no ligué nada. ¿Por qué te mosqueas? Al fin y al cabo no somos novios...”
 

Extracto de un artículo de divulgación que publiqué en la Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología, Sociedad e Innovación (CTS+I), Núm. 2, enero-abril 2002, pág. 9 (ISSN 1681-5645), bajo el título 'Hugo Venter se la juega a Cruela y Pérez cae locamente enamorado (sobre avatares, telepresencia y otros mundos reales)'. Puede leerse también directamente en la web de la revista.

 
 

 

 

Published on 18.09.09 by Ricardo Alonso Maturana | Comments (0)

Tags: Realidad virtual, universidad, e-larning, entorno virtual, universidad 4.0, educación transformada

14/09/2009 12:50:47Enfoques y perspectivas: alternativas de acción frente a los requerimientos de aprendizaje y cambio

 

Extracto de la charla ofrecida en el Encuentro Universidad Expandida Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el Contexto de la Educación Superior (Universidad Internacional de Andalucía) en la que se contó la inspiración del proyecto de desarrollo de GNOSS  (3ª parte).
 
Si quieres leer el resto de la charla, puedes ir al artículo 'Universidad 2.0'.

 
En este punto trato de ofrecer algunas alternativas de acción a los problemas del marco a los que me he referido en el punto anterior, en especial a los derivados de los requerimientos de aprendizaje y cambio y, por ende, de creación, distribución y gestión social del conocimiento. En especial, me interesa subrayar el modo en el que GNOSS o proyectos similares pueden contribuir a que a todos nos vaya mejor
 
  1. Necesitamos espacios de conversación INCLUSIVOS. Las redes sociales lo son o lo pueden ser. Necesitamos que la tecnología aproxime, no que aleje o distinga entre nativos e inmigrantes, entre nosotros y ellos. Si quieren pueden llamar a esta dimensión inclusiva de la tecnología, colectiva, pero yo prefiero llamarla pública. Para ello precisamos que la tecnología genere un espacio potencialmente habitable por todos, un espacio de vida digital, entendido como vida social aumentada. Necesitamos que la tecnología nos ofrezca un espacio para la construcción de la identidad digital, porque sin identidad no hay vida social. Por último, la tecnología debería ser capaz de aumentar y mejorar nuestras posibilidades de relación, comunicación y contacto humanos. No hay solución sin tecnología o con menos tecnología, no hay vuelta atrás. La solución a los problemas sociales y humanos precisan de MÁS TECNOLOGÍA.
  2. Para nosotros GNOSS es un proyecto de vida digital en el que las personas y las organizaciones pueden activar robustos procesos de pensamiento, creatividad y deliberación colectiva sobre la base de sus identidades digitales. La vida digital debe llegar a ser vida social aumentada, vida que haga posible el ejercicio de una sociabilidad simultánea sobre la base de una gestión sofisticada de la presencia e identidad en Internet. Este proceso de mejora y aumentación sociales debe ser capaz de producir espacios de gestión de los intereses y de los conflictos donde las personas y la sociedad en su conjunto dispongan de los medios para producir valor.
  3. La superación de nuestros problemas y desafíos colectivos y la gestión del conflicto social inherente al cambio precisan de más educación, más permanente, más ubicua y para todos, que extienda a todas las personas y a todos los grupos la posibilidad de producir y gestionar más información, más conocimiento, más innovación y más tecnología. MÁS ES MÁS. Para eso creamos y desarrollamos GNOSS: para colaborar en la construcción de una web más intuitiva, con una racionalidad más próxima al modo humano de resolver problemas, con una reglas sociales más refinadas, capaz de aprovechar el conocimiento que se produce cuando las personas se conectan entre sí y conectan cosas con cosas, pero también con espacios privados donde las personas y las organizaciones puedan cultivar su identidad. Me gustaría pensar que GNOSS es más de todo eso, porque es web semántica: no sólo información, sino sobre todo interpretación y sentido.
  4. Además, la tecnología debe ayudar a ACELERAR los procesos de aprendizaje individuales. En buena medida, la relación entre el profesor y el alumno, entre el que sabe y el que no sigue siendo una relación determinada por la mirada. APRENDO CUANDO PONGO LA MIRADA DONDE TÚ LA PONES, CUANDO MIRO LO QUE TÚ MIRAS, cuando incorporo lo que sabes. La relación sigue siendo la misma que la que debió existir entre Sócrates y Platón. La autoridad no tiene que ver con el saber, sino con el descubrir. La Academia o el Liceo fueron espacios de conocimiento y las actuales comunidades de internet lo siguen siendo. La intuición, la imaginación, la interpretación y el sentido son facultades superiores y en buena medida, aún humanas. Las tecnologías pueden acelerar, y lo hacen, esta relación. Las redes sociales que funcionan sobre la base de comunidades, en el fondo siempre son comunidades de aprendizaje, esto es, espacios colectivos o públicos de aceleración del aprendizaje social. GNOSS quiere ser exactamente esto.
  5. La estructura de las redes sociales muestra que más del 95% de las personas que participan solo mira, lo que responde a la estructura del trabajo social: el 95% hace, aunque se trate de trabajadores del conocimiento. Es muy complicado publicar cuando se trata de sacar adelante una patente o de desarrollar el código de GNOSS. El 5% publica y enseña, menos del 1%, probablemente, con una altísima intensidad. No sobran profesores, seguramente faltan, si tenemos en cuenta todos los que miran y desean aprender.
  6. Me imagino la Universidad 2.0 como un espacio de comunidades, digitales en buena medida, pero también presenciales (la gente se junta, hay clases y seminarios, etc…). En ella, la relación maestro-alumno sigue siendo una relación central, pero ahora está mediada por el poder acelerador de las tecnologías y de la extensión de la mirada asociadas con ellas. Los buscadores del futuro son aquellos que añaden intención y sentido humano a la búsqueda, como Twitter, Powerset, Twine o GNOSS. Esto es más que 2.0..
  7. Pero puede ser 3.0. Las comunidades de aprendizaje representan un resultado de la inteligencia humana agregada, a la que se puede añadir la potencia de la tecnología para dotar de una capa superior de interpretación y sentido al conocimiento que se maneja. Las tecnologías de la web semántica ayudan a ello, pues constituyen un espacio de desarrollo de lo que hemos dado en llamar Inteligencia Artificial (IA). El principal tema unificador de todo el universo de la IA es el concepto de agente inteligente. En términos muy generales podemos definir la IA como el estudio de los agentes que reciben percepciones del entorno y llevan a cabo las acciones adecuadas a esa percepción. Este concepto de agente puede aplicarse tanto al entorno en el que se maneja un buscador (documentos, palabras...) como a un robot antropomorfo que participe en el mantenimiento de zonas altamente contaminadas. La idea de percepción se relaciona con la del entendimiento o comprensión del entorno, lo que vale tanto para la 'percepción' del sentido de un texto por medio de una ontología, como para la percepción e identificación de materia orgánica en la oscuridad por medio de infrarrojos. Lo característico de la percepción es que distingue lo percibido de su entorno o, dicho de otro modo, la percepción es capaz de dotar de un cierto sentido o de interpretar la realidad o un rango de ella. Desde el punto de vista de las acciones y de la gradación de las mismas, un agente inteligente puede resolver problemas mediante búsquedas, puede desarrollar estrategias de búsqueda informadas y exploraciones, puede resolver problemas sobre la base de restricciones, puede tomar decisiones o buscar óptimos entre adversarios, puede desarrollar búsquedas lógicas e inferencias, puede representar el conocimiento sobre la base de ontologías y sistemas categoriales, puede planificar, puede actuar en el mundo real, puede tomar decisiones y desarrollar comportamientos en un entorno de incertidumbre, puede desarrollar razonamientos probabilísticos, y también puede desarrollar razonamientos probabilísticos en el tiempo, puede tomar decisiones sencillas o complejas, puede aprender sobre la base de la observación, la exploración y el refuerzo, puede comunicar, puede procesar el lenguaje natural, puede percibir y, por último, puede integrar muchas de estas funciones en un artefacto que en su extremo superior puede desarrollar una suerte de vida antropomórfica artificial y en su extremo inferior puede ser un robot con capacidad para desarrollar acciones en el mundo real en el marco de un rango de situaciones predeterminado.
  8.  Por supuesto, Un buscador semántico no hace todas esas cosas que hemos enumerado, pero sí algunas de ellas.  Lo que necesitamos es que las haga bien. Decimos que GNOSS es un sistema de representación del conocimiento sobre la base de ontologías; es además un sistema de representación del conocimiento evolutivo, pues su ontología puede ampliarse o modificarse en función de las demandas de los usuarios. Esto es así porque la semántica, en la medida en la que representa el modo en el que interpreta el mundo un grupo social, es en sí misma un constructo evolutivo (véase gráfico al pie de este párrafo). Técnicamente, todo el conocimiento en GNOSS está representado sobre la base de una ontología que responde al estándar de w3c OWL y, por ende, todo su conocimiento está expresado por medio de ficheros RDF. Los usuarios de GNOSS etiquetan, además, la información. Estos metadatos son explotados por medio de un buscador que aprovecha el Grafo Social de GNOSS. GNOSS pretende dotar de mayor sentido a los procesos de búsqueda basados en la interrogación y esta trabajando en tecnologías que dberían posibilitar el desarrollar a largo plazo un buscador capaz de interpretar y etiquetar automáticamente los textos. Se trata, por tanto, de una herramienta que trabaja en el marco de la aceleración y fortalecimiento de los procesos de aprendizaje, con independencia de los contextos en los que estos se produzcan.

Los ficheros RDF se indexan en tres tablas, cada una de las cuales recoge las entidades, los atributos y los valores. Estamos explorando las posibilidades de SPARQL para realizar inferencias y razonamientos a partir de este conjunto de datos semánticamente valorados. Sin embargo, si bien GNOSS está en condiciones de interpretar el contenido de los ficheros, pues conoce la ontología, las búsquedas sobre éstos no son todavía muy 'inteligentes': están basados en un buscador alfanumérico, que aprovecha los RDFs, que es tanto más eficiente cuanta más inteligencia humana (más conocimiento del sistema) tenga el usuario.
 
Podéis ver las funciones de GNOSS y su filosofía siguiendo este enlace.
 
Me gustaría terminar. El futuro ya no es lo que era, los estudiantes ya no son lo que eran pero la conversación es hoy más necesaria que nunca, porque nunca como ahora hemos sentido, como ha señalado Ulrich Beck, de un modo más acuciante la necesidad de dar sentido a las cosas. 2.0 es conversación y pensamiento colectivo, pero es también elaboración de ese pensamiento. La Universidad 2.0 aprovecha la tecnología para lanzar y abrirse a conversaciones, pero tiene la obligación de dotar de sentido y de interpretar lo que ocurre. No nos sobra sentido, ni interpretación.
   
Únete a la conversación en la comunidad Universidad 2.0.
Más información sobre GNOSS en nuestra comunidad de Noticias.
 
 

 

Published on 14.09.09 by Ricardo Alonso Maturana | Comments (0)

Tags: Web Semántica, NBIC, aceleración, Kurzweil, Aumentación, universidad, gnoss, tecnologías convergentes, singularidad, bill joy, singularity, educación superior, crisis educativa, unia, universidad 2.0, educación transfromada

14/09/2009 12:00:46Límites: grandes marcos que están determinando los movimientos de fondo del desarrollo tecnológico

Extracto de la charla ofrecida en el Encuentro Universidad Expandida Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el Contexto de la Educación Superior (Universidad Internacional de Andalucía) en la que se contó la inspiración del proyecto de desarrollo de GNOSS  (2ª parte).
 
Si quieres leer el principio de la charla, puedes ir al artículo 'Universidad 2.0'.

 
En límites enumeraré y expondré los grandes marcos que, según creo, están determinando los movimientos de fondo o la tectónica social del desarrollo tecnológico.
 
  1. Esta es una época de hibridación tecnológica y de Convergencia de Tecnologías. La gran convergencia tecnológica en curso es la convergencia NBIC, la convergencia entre la Nanotecnología, la Biotecnología, las Tecnologías de la Información y las Ciencias de la Conducta. Ellas son las ciencias conductoras de la innovación y, por tanto, las que nos conducen al futuro. Desde un punto de vista más concreto, estamos en los albores de una nueva Revolución Industrial, que será también social y que se caracterizará por un salto radical de dimensión en la capacidad de intervención humana sobre la naturaleza: el paso desde la escala micro (milésimas de milímetro) industrial a la escala nano (millonésimas de milímetro) postinformacional. Se trata de un movimiento que está comenzando a tener masa crítica y a adquirir visibilidad económica y social; sin embargo, dado el dinamismo en la creación, difusión y conversión del conocimiento en tecnología y cambios sociales que han demostrado el conjunto de procesos que han hecho posible la instalación de la sociedad de la información, es previsible que el impacto global del conjunto de las Nuevas Tecnologías NBIC sea incluso más acelerado.
  2. Específicamente, la Nueva Revolución Industrial implica una convergencia e integración interdisciplinar original de las tecnologías conductoras de la innovación NBIC, que posibilitará una nueva clase de interacción entre sistemas y dispositivos artificiales y seres vivos, que a su vez promoverá la creación de un nuevo espacio social y mental donde las personas se representarán, relacionarán y organizarán el mundo de una forma radicalmente nueva. Como resultado previsible de todo ello, las tecnologías convergentes actuarán como un factor aumentador de las capacidades físicas, cognitivas y relacionales humanas. Todo ello podrá, si se hace lo necesario, producir un bienestar mayor y más distribuido entre las personas.
  3. Raymond Kurzweil es un reputado tecnólogo que ha elaborado el concepto de singularidad. "Singularidad" identifica el momento en el que las personas humanas naturales (sin modificar) se encontrarán con grandes dificultades para poder seguir el paso del dinamismo del sistema de ciencia y tecnología y sus aplicaciones. Al otro lado de la singularidad está el individuo transhumano. El transhumanismo reflexiona sobre las implicaciones de potenciar las facultades humanas superiores mediante el uso de la tecnología, incorporándola directamente como 'órganos' o aparatos o extensiones. Kurzweil considera que la singularidad está a la distancia de una o dos generaciones (The singularity is near). Sería esa la época de los humanos modificados o de las máquinas espirituales. Da la impresión de que el futuro se aproxima a nosotros a una velocidad y con una aceleración desconocida en nuestra historia anterior e incluso insólita a la luz de nuestra experiencia colectiva reciente. ¿Es inexorable la experiencia de la singularidad? La conversación fundamental sobre este particular es la que mantienen Kurzweil y Bill Joy, fundador de Sun Microsystems y creador de JAVA. Joy se pregunta por qué el futuro no necesitará de nosotros y aboga por el control normativo de los resultados de los avances combinados de la ingeniería genética, la robótica, la nanotecnología y la IA. Si la singularidad marca la línea divisoria entre el verdadero futuro y el futuro sin más, entonces VIVIMOS EN LA PREHISTORIA DEL FUTURO. El futuro-futuro conocerá una expansión ilimitada de nuestra capacidad de inteligir, pensar y aprender, pero en el presente, el pasado del futuro, las personas estarían, según Kurzweil, experimentando o conociendo los límites de sus capacidades naturales.
  4. Desde el punto de vista de la gestión colectiva de los procesos de creación y transmisión del conocimiento, este nuevo marco propiciado por la convergencia NBIC implica el desarrollo de nuevas disciplinas mixtas, de nuevo conocimientos que conspiran en cierto sentido contra el marco de autoridad sobre el que descansan las disciplinas universitarias y la labor docente de los profesores. La aceleración tecnológica implica una aceleración en la generación de contenidos que difícilmente es compatible con los procedimiento sociales de legitimación del conocimiento característicos de la Universidad.
  5. Además, los estudiantes ya no son lo que eran.
  6. La acción combinada de la convergencia tecnológica y el cambio social parecen conducirnos hacia un modelo de educación modificada: la educación tampoco es lo que era y, probablemente será más que educación 2.0 ["La educación será tridimensional, sensorial, virtual y metafísica en el año 2020"  (Visions 2020. Students View on Transforming Educacion and Training Through Advanced Technologies)]
  7. Todo lo anterior está perturbando de manera sistémica la relación entre las generaciones humanas. Por primera vez en nuestra relativamente corta historia, una revolución tecnológica fundamental ha sido llevada a cabo en el lapso de una sola generación. Esta revolución ha dado como resultado un proceso de aceleración tecnológica sin precedentes conducido por tecnologías que son ellas mismas aceleradoras (Metaverse RoadMAP). El resultado social de este proceso se representa con frecuencia con palabras como fractura o brecha, acompañados con el adjetivo digital. Probablemente lo que quiere en realidad decirse es que las experiencias del mundo de las generaciones que coexisten o están obligadas a vivir juntas son, en cierto modo, exteriores. La experiencia, como expresión de una cierta acumulación personal de sentido e interprertación de la realidad parece hacerse convertido en calderilla social, educativa e, incluso vital.
  8. Si el mercado son conversaciones (Cluetrain Manifesto) y la vida son conversaciones, aparentemente hay algunas conversaciones cuya misma posibilidad está en discusión: la que debe darse entre padres e hijos, entre los profesores y los alumnos, entre los médicos y sus pacientes y, en general, entre todo aquel que en principio dispone de un conocimiento y experiencia valiosas y, por tanto, de autoridad y el que no. Todo esto parece ahora afectado por una ruptura radical. Los discursos, al menos, lo son: nativos e inmigrantes digitales ponen las cosas justo al revés de cómo han sido hasta ahora. La autoridad tampoco es lo que era, porque el mundo de la tecnología es un mundo de experiencias absolutamente original y muy rico en contenidos. Si vivir es acumular experiencias, las tecnologías las proporcionan en abundancia. No parece que podamos decir como antes que el no haber vivido mucho es sinónimo de carecer de experiencia (al menos entendida como acumulo de experiencias). ¿En qué consiste educar entonces? O, incluso, ¿es posible la educación?
  9. Hanna Arendt, en el que Alain Finkelkraut califica como el mejor artículo de educación del siglo XX,  considera que el papel fundamental de la educación consiste en preservar el mundo, lo valioso del mundo, del empuje, la originalidad y la incesante creatividad de los nuevos. ¿Acaso ya no queda nada que cuidar, que mantener, que transmitir? Esta es la cuestión que subyace a la permanente pregunta desde hace unas décadas ya sobre la crisis de la educación, el papel de los profesores y el mundo que colectivamente queremos construir.

 

Si quieres, puedes seguir leyendo la tercera parte de la charla 'Enfoques y perspectivas'.

 

Published on 14.09.09 by Ricardo Alonso Maturana | Comments (0)

Tags: Web Semántica, NBIC, aceleración, Kurzweil, Aumentación, universidad, gnoss, tecnologías convergentes, singularidad, bill joy, desarrollo tecnológico, singularity, educación superior, crisis educativa, unia, universidad 2.0, educación transfromada

14/09/2009 11:01:04Universidad 2.0

Los organizadores del "Nodo e-Universidad: Encuentro Universidad Expandida Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el Contexto de la Educación Superior" (Universidad Internacional de Andalucía) han tenido la amabilidad de invitarnos a su encuentro con el fin de que mostremos de qué modo GNOSS, la plataforma de redes sociales y gestión avanzada del conocimiento que hemos desarrollado utilizando el conjunto de tecnologías que conocemos con el nombre de web semántica, puede colaborar en la transformación y mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje de la Educación Superior. Vaya de entrada nuestro agradecimiento por la invitación, que nos da la oportunidad de mostrar los resultados de un empeño en el que venimos esforzándonos desde el año 2003.

Para empezar, me gustaría contar por qué nos embarcamos en la construcción de GNOSS. Los motivos son siempre razones para la acción y cualquier proceso de desarrollo tecnológico es, esencialmente, un conjunto muy grande de pequeñas acciones, de pequeños detalles, que tienen su origen en alguna clase de inspiración, gracias a la cual aquello que nos impulsó a dar el primer paso mantiene su fuerza y empuje en el tiempo. La vida son detalles y hay muy poca épica en cualquier desarrollo tecnológico, por muy sofisticado o radical que sea. Al final de todo hay trabajo y, frecuentemente, trabajo menudo, perseverante y sistemático. Para mantener ese impulso tenemos la necesidad de mantener a la vista la inspiración que lo impulsó.
 
Esa inspiración es, fundamentalmente una visión; una visión de las fuerzas que están convergiendo en el modelado y la construcción del futuro. La inspiración nos señala, por tanto, el camino y, por así decirlo, nos dice el modo en el que podemos participar con sentido en esa aventura colectiva que es la construcción del mundo que viene. En última instancia, acota sobre todo un marco ético y político, pues nos obliga a preguntarnos sobre la intenciones o los 'para qués' de ese movimiento que alentamos con nuestro trabajo.
 
No creemos, por tanto, que resulte posible hacer tecnología completamente al margen o sin tener en cuenta las consideraciones políticas y éticas del proyecto que tenemos entre manos,  de su impacto sobre la vida e identidad de las personas y los grupos. Porque la tecnología siempre ha modelado nuestra idea de la condición humana, que, en cierto sentido, ha sido más un resultado derivado del dinamismo tecnológico, capaz de generar artificios que posibilitaban la aumentación de las capacidades naturales de las personas, que del hecho natural de ser un cuerpo con determinadas facultades. La tecnología y los artificios nos han colocado, a la postre, en una situación singular; singular con relación al resto de los seres vivos y, quizá, con relación al futuro del planeta en el modo humanizado en el que lo disfrutamos; singular, al cabo, con relación a nuestro propio futuro. En realidad, en virtud del desarrollo tecnológico, parece que, por primera vez en nuestra corta historia, estamos en condiciones de decidir qué rango de futuros preferimos, de conducir el presente hacia el futuro. Gracias al desarrollo del sistema ciencia-tecnología, la evolución natural parece haberse transmutado, o está en trance de hacerlo, en evolución cultural. La singularidad es lo que mejor define, probablemente, el espíritu de nuestra época que, como ninguna antes que ahora, vive con la sensación de habitar ya el futuro y de que el tiempo actual se corresponde con la prehistoria del verdadero futuro. Este parece ser el marco general de las cosas que hacemos entre todos. Aunque importa el modo en el que participamos en ese movimiento global, el hecho es que todos estamos afectados por él.
 
Aunque todas estas cosas parecen alejadas de las labores concretas de desarrollo tecnológico (y afortunadamente lo están la mayor parte del rato), no lo están tanto de la visión que la hacen posible, que es de lo que estoy hablando, como he dicho. Me interesa, si me pongo a pensar en estos términos, de qué modo la web semántica y nuestro proyecto en ese ámbito, GNOSS contribuirán a hacer más o menos reales algunos de nuestro anhelos o temores, resultarán un factor aumentador de nuestra capacidad colectiva para pensar, interpretar, aprender, innovar y crear y, por tanto, de qué modo acelerarán o participarán en este movimiento general.
 
En este artículo me gustaría mostrar el paisaje general en el que se enmarca la inspiración que constituye la razón de nuestro trabajo y, en consecuencia, muestra algo de su rango de aplicación. 
 
LÍMITES
En límites enumeraré y expondré los grandes marcos que, según creo, están determinando los movimientos de fondo o la tectónica social del desarrollo tecnológico.[...] Leer más.
 
 
ENFOQUES Y PERSPECTIVAS 
En este punto trato de ofrecer algunas alternativas de acción a los problemas del marco a los que me he referido en el punto anterior, en especial a los derivados de los requerimientos de aprendizaje y cambio y, por ende, de creación, distribución y gestión social del conocimiento. En especial, me interesa subrayar el modo en el que GNOSS o proyectos similares pueden contribuir a que a todos nos vaya mejor. [...] Leer más.
 
 
Podéis ver las funciones de GNOSS y su filosofía siguiendo este enlace.
 
Me gustaría terminar. El futuro ya no es lo que era, los estudiantes ya no son lo que eran pero la conversación es hoy más necesaria que nunca, porque nunca como ahora hemos sentido, como ha señalado Ulrich Beck, de un modo más acuciante la necesidad de dar sentido a las cosas. 2.0 es conversación y pensamiento colectivo, pero es también elaboración de ese pensamiento. La Universidad 2.0 aprovecha la tecnología para lanzar y abrirse a conversaciones, pero tiene la obligación de dotar de sentido y de interpretar lo que ocurre. No nos sobra sentido, ni interpretación.
   
Únete a la conversación en la comunidad Universidad 2.0.
Más información sobre GNOSS en nuestra comunidad de Noticias.

 

Published on 14.09.09 by Ricardo Alonso Maturana | Comments (0)

Tags: Web Semántica, NBIC, aceleración, Kurzweil, Aumentación, universidad, gnoss, tecnologías convergentes, singularidad, bill joy, singularity, educación superior, crisis educativa, unia, universidad 2.0, educación transfromada

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